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Part 3 青年有身份 發(fā)展中的文化商業(yè)價值 本章是整份報告的核心內(nèi)容,大悅城從青年文化的萬花筒中,選取了13種最具代表性的文化,并從文化滲透力、自我實現(xiàn)力、商業(yè)成長力、社會美譽力、自發(fā)傳播力、社群聚合力、消費促進(jìn)力七大方面對他們進(jìn)行剖析。 先看一下,最具代表性的1 3種青年文化都有哪些? 他們各自的消費特征又是如何的呢? 本文我們把其中五種青年文化,即:二次元文化、國風(fēng)文化、電競文化、街頭文化、養(yǎng)成文化,逐一做詳細(xì)分享。如想了解更多,可以索取完整報告。 二次元文化 ACG CULTURE 可能在部分70后、甚至80后印象里,“二次元”總和另類掛鉤,但其實在這次調(diào)研中,二次元參與者的職業(yè)結(jié)構(gòu)是非常多元的,學(xué)生、企業(yè)職員、自由職業(yè)者、公務(wù)員,甚至個體老板都可能是二次元的愛好者。 為了加深對于二次元文化的理解,可以先掌握下面這些概念: 報告對于二次元文化的綜合商業(yè)價值評分有三顆星,“商業(yè)成長力”最為出眾。 關(guān)于“二次元文化”,有幾個關(guān)鍵性發(fā)現(xiàn): a. 文化滲透力:偏向大眾吃瓜型。目前二次元文化普及度、好感度高且關(guān)注度高,但外圍群體參與度低且文化群體參與多樣性一般。 b. 自我實現(xiàn)力:中二≠廢柴。幾乎所有的參與者都表示通過二次元文化感受到了快樂,在更高層次的追求上,約有19%的參與者表示通過二次元文化收獲了友情/愛情。 c. 商業(yè)成長力:圍繞IP衍生周邊產(chǎn)品是人氣和創(chuàng)意變現(xiàn)的主要形式。正如調(diào)研中一位從業(yè)者表示的:“我看好二次元產(chǎn)業(yè)的盈利空間,主要會是同IP游戲、周邊和版權(quán)的販?zhǔn)!蓖瑫r,他還舉例B站,作為最大二次元平臺,之前都是虧損的,但同IP游戲出的當(dāng)年就由虧轉(zhuǎn)盈利。 d.社會美譽力:虛擬之愛,人畜無害。公眾普遍對二次元文化有較高的好感度,僅有5%的人明確表示不喜歡。 e.自發(fā)傳播力:“自來水”的搬運工。約有78%的參與者會自發(fā)向他人介紹二次元文化。 f. 社群聚合力:所愛隔山海。約有45%的參與者表示沒有參加過任何粉絲組織,社群聚合力很弱。 g. 消費促進(jìn)力:月均消費為0-500元的占比70%。消費類型排名前三的分別是文創(chuàng)產(chǎn)品、充值/游戲內(nèi)購、服飾配飾,消費的主要動機大多是覺得好玩或好看。 |
原標(biāo)題:年輕人愛什么?這份報告總結(jié)了13種典型的“青年文化”標(biāo)簽 / 編輯:烙華 |
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